竹忆——乡村振兴背景下四川崇州竹艺村真人实景沉浸式体验项目

2021-11-06点击:12

项目名称:竹忆——乡村振兴背景下四川崇州竹艺村真人实景沉浸式体验项目

负责人:张雨萱

获得奖项:第七届中国国际“互联网+”大学生创新创业大赛北京市三等奖


一、 关于互联网+大赛项目:


Q1:简单介绍下您参加的项目?(项目名称、负责人、获得奖项、项目简介)

我们的项目全名叫“‘竹忆’——乡村振兴背景下四川崇州竹艺村真人实景沉浸式体验项目”,负责人是广告学院19数营张雨萱,项目最终获得了北京市三等奖。

从名字大致能看出,我们的项目主要是基于四川崇州竹艺村目前的发展现状,以及乡村振兴过程中暴露出的一些问题,为其设计出来了一套乡村旅游创意互动模式。目的就是希望通过“技术手段+文化知识”,将当地的非遗竹编技艺和竹编文化更好地传承下去,同时提升游客游玩体验,为四川崇州竹艺村地区的乡村振兴贡献一份力量。

Q2:您选择这个项目和主题的初衷是什么?

在组队之初,我们所有成员就明确达成共识:我们希望借互联网+大赛的契机,做一项真正有益于社会、能创造切实价值的事情。自然而然地我们就选择了红旅赛道,因为乡村振兴是近几年很热的话题,全国各地都涌现出了许多优秀的脱贫案例,我们小组中好几位成员的家乡周边就有这样的村落,大家也都有过乡村旅游的经历。但就团队成员的个人体验而言,乡村振兴仍然有很大的发展空间。

仅就互联网+相关技术在乡村的应用来说,虽然我国现在的网民规模已经非常庞大,但是城乡互联网的普及差异依然是比较大的,信息的闭塞、人才的缺乏等等都导致了乡村振兴项目尤其是乡村旅游很大程度上仍然囿于传统形式,比如农家乐这种。所以我们就希望借助互联网+的力量,为乡村振兴注入一些年轻的活力,也算是为家乡做一些自己的贡献

Q3:完成项目的过程中出现过什么样的困难?您又是怎样克服和度过的?

主要困难就是如何盈利的问题。因为小组成员在项目开展之初都非常富有激情,想了很多的创意。最终确定下来的真人实景沉浸式项目,其实就是出于大家共同的爱好——剧本杀和密室逃脱。当时大家都非常兴奋,提出了很多天马行空的想法。但我们以往的角色更多的是体验者而非经营者,讨论过程中只想着如何丰富体验效果,在前期成本以及运营成本上没有一个清晰的概念,也没有考虑后期具体盈利的细节。项目简介都写好了之后,我们开始着手做完善,这时候才发现场馆建设和人工维护的成本太高了,以至于不能保证项目在一个确切时间段的盈利。

后面我们参照了一些已有的乡村旅游建设的成果,还有其他真人实景项目的场景建设和运营方式,并且基于竹艺村具体的情况做了项目的调整,把之前设想的大场馆、真人NPC引导互动修改为小型体验馆与外景结合、设置可与线上小程序配合的互动点,来降低成本。同时丰富了盈利的方式,包括特定场馆收取门票、服装租赁、文创产品等。并且在收集案例的过程中,我们发现这类项目已经在红色旅游等领域有成功的先例,这意味着项目模式是可推广的,也就是说我们可以套用这个模式进行其他乡村的改造和进一步的创收。

Q5:谈谈您的选题及实施方法?

我们的项目是基于《建设西部文创中心行动计划(2017—2022年)》,以竹艺村当地的特色建筑“竹里”和非遗传习所为主要开展场馆,并运用图像识别、语音识别等技术,结合地方特色竹编非遗文化开发出“竹忆”创意小程序作为辅助,采取线上线下相结合的形式。

具体来说,“竹忆”项目实景还原了一个以竹艺村的特色建筑与非遗文化为背景的故事——三位竹艺村的年轻人在学习竹编技艺的过程中,意外触发了潜意识中的前世记忆,通过对竹艺村中线索的寻找,他们逐渐还原出隐藏在历史背后的真相。

游客开始游戏后,将会在小程序的指引下,按照一定顺序依次参观竹艺村的主要建筑,并在其中找到互动点。借助小程序的图像识别、语音识别等技术,游客可与特定场景或物品进行互动,依次获得与不同主角相关的故事线索,在探索竹艺村景点、感受竹编文化的过程中,推理还原一个富有深意的故事。项目的主要目的就是丰富年轻游客的乡村旅游游览体验,同时以互动小程序的形式展示数字创意内容,吸引游客主动了解竹艺村发展历史,购买周边文创产品,增加客流量和经济收入,助力乡村文化产业发展。

Q6:在项目实施阶段,团队内部是如何沟通的?是否遇到分歧?如何解决?

创意阶段我们会定期开组会,大家一起进行头脑风暴,抒发自己的意见。然后选出比较有创意、有可行性的想法,由负责人做好每次组会的记录,再进行下一步的完善和筛选。平时也会在微信群交流,比如突然的灵感迸发、汇报分工的进度都会在微信群里进行,这样可以让大家时刻保持联系。有时候成员出于身体原因或者其他原因无法到线下参加组会,也会用腾讯会议的方式连线。沟通的最终目的就是让所有成员都对项目本身有足够的了解,并且发挥出每个成员的力量。

主要是在项目形式阶段略有分歧。因为我们选择的竹艺村是在某一位团队成员家乡附近,具体的村落情况和风俗文化不是所有人都特别了解。有的成员兴致勃勃提出自己的想法,但是被“我觉得不符合当地人喜好”之类的理由反驳时会产生一些消极情绪。最后我们认为“磨刀不误砍柴工”,先收集并分享了很多村落文化信息,让所有人都对竹艺村有了足够的了解之后,就比较容易达成共识了。

Q7:您认为优秀的项目需要满足哪些条件?

首先我觉得要满足可行性,不能是一群人的空想,这是我们做项目时印象很深刻的一点——一定要考虑控制成本,一定要考虑盈利问题。其次要有创新,互联网+本身就是一个给积极创新创业的大学生自由发挥的平台,我觉得项目本身的创意就是它最大的亮点。最后我认为项目要有一个积极而明确的目的,目标先行是还很重要的,这是项目开展的原动力。

Q8:团队成员收获有哪些?

首先大家的团队精神都得到了锻炼,因为我们的团队里有很多不同专业的同学,有一部分同学甚至是通过这个项目才第一次认识彼此。这么多不同学科背景、不同性格的人在一个目标的驱使下,团结合作,各司其职,对所有人来说都是一份非常难忘的体验。其次就是对于商业模式的进一步了解,尝试真正从一个项目开发者和运营者的角度去考虑问题——“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。还有就是我们通过这个项目意识到,自己的爱好结合一定的创意,是可以为社会为他人带来收益的,并且我们的想法也得到了专家的认可,我觉得这是对我们所有人的鼓励。

团队合照


二、 传媒特色:


Q1:你的项目与文化、传媒相关度,你对传媒领域项目的看法?

我们其实在项目之初就考虑了竹艺村近几年希望利用的网红效应,以及它一定程度上的“名不副实”造成的负面舆论效果。因此我们想要更加深入地挖掘和展示当地独特的非遗文化,并且以小程序等融媒体的方式传递给受众。

传媒领域项目的增长应该会是未来的趋势,因为现在是一个万物皆媒的时代,考虑任何受众时都不免考虑到传媒这个因素。

Q2:在传媒大学的学习对你的参赛项目有什么样的影响?

传媒大学的学习和生活有一个很大的特点,就是开放和包容——许多看似不切实际的想法、看似奇怪的行为,都不会被批判或者阻止,反而会被鼓励和支持。这其实带给了我们一个非常开阔的思考方式,起码在创意阶段不会被过多地拘束。因为大家都不是理工科出身,在技术方面不占优势,但是我们时刻追随社会热点,明白对受众的解读和分析,懂得创意的开发和阐释,这都是我们的亮点。


三、 对在校大学生申报互联网+大赛项目的同学有什么建议?需要注意哪些问题?

希望同学们可以怀着一腔热情,切身地为受众着想,从自己的兴趣出发,做有益于社会的事情。需要注意的就是项目的可行性问题,一定要思考项目是否有存在的必要,是否能带来切实的利益,这是决定项目是否能够存活的关键。